PvP 游戏中的非天梯模式,必须纯随机,而不能有配平
作者:郑凯
失算,曾经的一个想法有个非常严重的漏洞,居然早没想到。
大部分 PvP 游戏都天梯/非天梯(匹配)两种模式。天梯关系到排名,需要认真打,而匹配打完之后没有额外负担(打不好会掉排名什么的),因此你可以尝试新打法、跟不在一个段位的朋友一起玩之类的。
在玩 WOT 和 COD 的时候,由于纯粹的随机,导致结果波动可能非常大,几分钟内一方以极大优势推掉另外一方,其实不光在输方体验不好,即使在胜方也可能体验很差(抢不到肉),我更期望的是接近势均力敌的比赛,而且一直以为这很简单,之需要将玩家的胜率排序后每两个一组随机分到一方就可以了,当然也可以有更细致的分法,但可以肯定的是,这个分组的开销极低,也很容易实现。
结果等某个不可靠的消息来源声称,坦克世界真的打算按胜率来配平两支队伍的时候,我突然意识到,人们如果想有更好的游戏体验,可以反向操作,想办法降低自己的胜率(比方说挂机,甚至请人代打——往糟了打),然后自己游玩的时候会分到更强力的队友,玩家如果不关心自己 profile 上的统计信息,这个问题就无解。
所以到今天我才明白,匹配必须是纯随机,而不能靠规则来配平,否则玩家会利用规则。
正好今早看到了个类似问题的名词,叫眼镜蛇效应,有传闻说英属印度时期,政府为了减少蛇患而悬赏,而村民们的反应是饲养毒蛇去领赏。