《暴雪风云录》片断
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[url=http://www.google.com/search?q=%E6%9A%B4%E9%9B%AA%E9%A3%8E%E4%BA%91%E5%BD%95]搜一下[/url]满大街都是,以前肯定是看过,但是看的不仔细。加粗的那句话写的尤为出色
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1996 年的 E3 大展造就了《暗黑破坏神》的成功,同时也造就了另外一个悲情英雄《星际争霸》。在暴雪使用的六套展示系统中,有三套用来展示《暗黑破坏神》,另外三套展示的,就是 Bill Roper 口中的“每个人都想制作的科幻游戏”《星际争霸》。但是玩家对《暗黑破坏神》的热情和对《星际争霸》的冷遇形成了鲜明的对比,最终《星际争霸》的展示平台被剥夺到了一套,暴雪似乎将要推出自己第一款失败的作品了。
是继续开发,还是重头再来,抑或是就此取消,E3 归来后的《星际争霸》面临着一个艰难的选择。紧接着到来的 1997 年给予了暴雪足够的动力去作出最为艰难的选择,《暗黑破坏神》的成功[b]让暴雪明白了优秀与伟大之间的区别[/b]。最终,暴雪选择了最为漫长和痛苦的道路,《星际争霸》从头再来。
当莫怀米在 2000 年接受一家杂志的采访时曾经承认,《星际争霸》确实是他们“最漫长和最痛苦的一个”,但是暴雪制作一款伟大游戏的决心却从来没有改变过。之前的《星际争霸》最终只保留了种族的设定,其余的设计被全部抛弃。经过半年多的重新设计之后,全新的图形引擎和渲染影片终于被设计出来,第一个测试版的《星际争霸》即将出炉。任何人在回忆起这段时光的时候总是能够记起《星际争霸》战役编辑器的设计师 Jeff Strain 和他的太太 Annie Strain。
“当时我在检查了自己的笔记本电脑之后,就飞奔似的回家了,因为我的太太已经怀孕9个多月,她已经开始产前的痉挛了。”Jeff 自己这样回忆到,那个时候全公司都在加班加点以赶在节假期前推出《星际争霸》,但是妻子的电话不得不让Jeff在最后的关头离开自己的工作岗位。“你要知道,在妻子痉挛真正开始之前我在医院完成了 5 到 6 个小时的编程工作。”当 Annie 从产前的麻醉状态中苏醒过来的时候,Jeff正在将自己的手从键盘上拿开。
“在我们女儿出生的时候你还在为这个该死的游戏工作吗?”Annie 似乎有些愤怒。
“Annie,这可不是该死的游戏。它是 StarCraft!”Jeff 解释到。
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就以前印象来说,Blizzard 一贯有推倒自己的习惯。这是一个艰难的选择,不满足于衣食住行的勇气不是每个人都拥有(就比方说,那个被 pass 掉的老版 SC,直接拿出来卖,给所有人开工资后再挣点小钱是足够了,虽然三年后就没人记得这款游戏了),这是艺术家的骨气。完全否定一个花了相当心血制作而成的东西,仅仅是因为它“不是最好的”,而不是“有些 BUG”。如果你是一名员工或者项目经理,你敢用这种理由说服老板吗?如果你是老板,你敢用这种理由说服股东和手下的员工们吗?暴雪应该是从一开始就抱有这种信念,并且积极的影响每一位新加入的成员。每个人都知道,“我们之所以在这里共事,为了是做成这个地球上无人能超越最 NB 的游戏,而不仅仅是为了有一个可观的薪水去从容消费”
前些天的拓展训练的,我们这队的队名就叫“超越”,这个词没什么特别,当然,玩游戏的人都知道,这也是《魔兽世界》里一个任务的名字,我很遗憾没有在 1.10 版之前完成的这个任务(现在这个任务已经被极大削弱而变的非常容易了),在当时,正常的队伍需要 8 个人去打败一个 BOSS,但这时你是无法完成任务的,想做任务必须只能 5 个人,因此当时的任务奖励物品(一把造型极为特别的佩剑)在我看来,更多的是荣耀的象征,这证明了,你具有 5 个人就可以打败那个 BOSS 的能力,并且,你能找到 4 个信念和能力都和你一致的战友。
另外,Blizzard 展现给世人的,一直是一个团体的形象,虽然有些报道会额外关注一下创始人和个别一些杰出员工,但 Blizzard 从来都是一个不断变化但又行为一致的整体,无论是多少新员工的加入或者元老人物的离开,都不妨碍这块金子招牌下一款接一款的精品问世。
虽然我们不可能再见到达芬奇或者梵高,但我依然庆幸,我们的时代有一个 Blizzard 与我们同行