观 Unreal Engine 3——感觉越来越接近理想世界了


作者:郑凯

如今的 PCPOP 已经难得出来点值得一看的东西,这篇翻译 + 润色的就不错:[url=http://www.pcpop.com/article/2004/937/1.shtml]揭密虚幻引擎3 驱动次世代游戏的澎湃动力[/url],[url=http://unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml]原文在这里[/url]。

一开始就给我吓一跳:[url=http://www.unrealtechnology.com/screens/p_embry3.jpg]这种图片[/url]都可以游戏里实时绘制?!

我一直都认为所有技术的提升不应该仅仅是量变,那太没想像力了,就说 CPU,从最早 IBM 的 4.77 MHz,到现在 3 GHz,要任何人去预测,都会说几年之后会是 xx G,内存应该是多少 G、硬盘是多少 T,这太乏味了。任何提升应该是在方法上彻底的改变,现在是用铜和半导体,以后应该是什么材料,听点这样的话题才让人感到新鲜。在螺旋桨飞机出现的时候怎么预测以后的飞机?不是说以后飞机的螺旋桨转速是现在的多少多少倍,而是螺旋桨没有了,喷气式飞机的出现、密封舱、雷达这些东西。我只所以罗嗦这么半天是因为以前是在看烦了关于 3D 游戏的文章:现在游戏每个人物有多少多少个三角形构成,以后应该是多少多少个,这些都是情理之中的事情,改变游戏效果的不是多边形数量这一个值,而是新的技术,从凹凸贴图到现在的 Pixel Shader,是这些。

[url=http://www.doom3.com]DOOM 3[/url],去年在 [url=http://bbs.q3acn.com]Q3ACN BBS[/url] 有很多争论,在我看来无论是从 E3 的官方演示动画还是从泄露的 Alpha 版里,我都没有看到值得惊喜的地方,只是把部分曾经用贴图去伪装的东西改成真正的立体的多边形了。相反 [url=http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=470]Half-Life 2[/url] 的物理模型倒让我大吃一惊:把一堆木头架子打碎后散落的样子、那个被打碎的西瓜中的一块滚落下去,一切都太真实了。

UE3 所提供提供的东西越来越接近我曾经所想像的那种 3D 制作工具了:所有物体都具有完整的物理参数,然后改变其中的一个就会像打保龄球一样影响其它的物体(不知道什么时候能出现真正的液体流动和撞瘪)。起码这两个就不错:[url=http://www.unrealtechnology.com/screens/HDRGlow.jpg]更高的亮度对比[/url]和[url=http://www.unrealtechnology.com/screens/Spec_Wall.jpg]模糊的影子[/url](本来现实中任何光源都是有体积的,而非一个点,可游戏里我见过的所有影子都是棱角分明,这太别扭了)。这些是两年后软硬件可以达到的水准,我想玩一个这样的 MMORPG 已经足够棒了,而 FPS 根本不需要画质,FPSer 也从来不关心画质,甚至就算机器性能可以让他们享受高画质了,他们反倒觉得画面太花哨影响他们瞄准敌人。

btw,[url=http://www.lineage2.com.cn]天堂 2[/url] 是我所见过的画面最接近真实效果的游戏,在山谷中奔跑的感觉很像活在另一个世界了,而不像之前的游戏要借助太多的想像。而 [url=http://www.blizzard.com/wow/]WOW[/url],我能想像出那些被放大的 WarCraft 3 场景会是什么样的,我最终选择 WOW 仅仅是因为游戏性,毕竟好玩是衡量一个游戏的最高标准。